Das reisende Digital-Klassenzimmer

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Sieht aus wie Frontalunterricht, ist aber nur zur Begrüßung: Instruktorin Marie Quittmann lädt die Schülerinnen und Schüler des Scheffold-Gymnasiums im großen Lern-Lkw vor ihrer Schule zum Machen an den digitalen Lern- und Experimentierstationen ein.
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Entweder Entwickler oder Anwender: Schülerinnen und Schüler von heute werden alle digital arbeiten im Job. Ein Bildungs-Truck dazu ist zu Gast beim Scheffold-Gymnasium.

Schwäbisch Gmünd

WWas mit Technik“ will er mal beruflich machen, sagt Adrian. Der Neuntklässler vom Scheffold-Gymnasium steht mit Mitschülerinnen und Mitschülern in einem großen Lastwagen voll mit digitalen Lern- und Experimentierstationen: Es ist der 40 Tonnen schwere „Truck“ der expedition d, eine Art reisendes Digital-Klassenzimmer, das von Montag bis Mittwoch beim Scheffold steht. Acht Schulklassen der Stufen acht bis zehn sind gebucht für die Workshops zu verschiedenen Anwendungen von Digitalisierung wie 3-D-Druck, künstliche Intelligenz und Robotik. Der Laster, der auf zwei Etagen ausgefahren werden kann, bietet gleichzeitig Platz für 32 Schüler. „Es ist eine Mischung aus Museum und Klassenzimmer“, sagt Lehrerin Marina Haas, die sich am Scheffold-Gymnasium gemeinsam mit ihrem Kollegen Steffen Haß-Feuchter um solche Projekte kümmert.

Zwölf verschiedene Stationen gibt es im Truck, alle gehen übers bloße Informieren hinaus, überall ist Mitdenken, Entscheidungen treffen, das Steuer übernehmen gefragt. „Zum Beispiel geht es darum, eine eigene App zu programmieren“, sagt Marie Quittmann, die zusammen mit Felicitas Mundel das Programm leitet.

Gegen das Informatiker-Vorurteil

Schulleiter Bernd Gockel ist froh, dass der Bildungs-Laster an seiner Schule zu Gast ist. „Es geht darum, dass Schüler Ideen bekommen, wie sich das Digitale in der Praxis auswirkt“, die Schule

sei dazu „nur rudimentär in der Lage“. Marie Quittmann sagt es so: „Wir wollen für das Thema begeistern und versuchen, Vorurteile abzubauen.“ Das Vorurteil sei, „dass Informatiker in einem dunklen Raum vor einem Bildschirm sitzen.“ Aber das sei nicht die ganze Realität: „Es hart etwas Kreatives, es hat mit Menschen zu tun und es braucht auch die menschliche Fähigkeit zu improvisieren, das kann digitale Technik nicht so gut.“

Mit ihrem fahrenden digitalen Klassenzimmer versuchen die Organisatoren des Bildungsnetzwerks „Coaching4future“ immer auf dem aktuellen Stand zu sein. „Die Station zum Machine Learning haben wir in den Faschingsferien eingebaut“, erzählt Instruktorin Felicitas Mundel.

Der schönste Technologiepark ist wenig wert – wenn es nicht genug qualifizierte Arbeitskräfte dafür gibt. Auch das ist ein Grundgedanke der Unterstützer der expedition d, dies sind die Arbeitsagentur, die Baden-Württemberg-Stiftung und Südwestmetall.

„Es ist jetzt nicht das Ziel, dass alle Informatiker werden“, sagt Felicitas Mundel, „aber wir versuchen zu zeigen, dass es überall drinsteckt“. Zum Nachdenken bringe man sie alle, fügt sie hinzu. Weil es im Grunde nicht mehr ein Entweder-oder-nicht gibt bei der Digitalisierung für künftige Berufstätige. „Die Digitalisierung erfasst die ganze Berufswelt, für junge Leute gibt es zwei Möglichkeiten: Man kann sich dafür entscheiden mitzugestalten, wie sich die Digitalisierung entwickelt. Alle anderen erleben es aus der Anwenderperspektive.“ Eine Schülern habe zum Beispiel erzählt, dass sie Tierärztin werden wolle, so Mundel. „Aber auch Ärzte werden in der Zukunft mit Robotern arbeiten.“

Wir versuchen zu zeigen, dass es überall drinsteckt.“

Felicitas Mundel,, Instruktorin

Die zwölf Stationen bei der expedition d

  • Sensoren: Die Schüler steuern mit Hilfe dreier Sensoren ein virtuelles Auto
  • Künstliche Intelligenz: Schüler bewegen sich mittels Kopfbewegungen durch ein Labyrinth, eine KI hilft dabei.
  • 3-D-Druck: Die Aufgabe ist, mit einer 3D-Software einen Schraubenschlüssel zum Ausdrucken zu entwerfen.
  • Augmented Reality: Mit dem Tablet auf Erkundungstour durch den Truck.
  • „Computer Vision“: Ein Rätsel mit Hilfe einer SmartCamera lösen.
  • Cobot: Ein CoBot ist ein Roboter, der mit Menschen zusammenarbeitet – hier kann man einen programmieren.
  • Virtuelle Realität: Mit einer speziellen Brille kann man in künstlich erstellte, digitale Welten eintauchen.
  • Verschlüsselung: Die Schüler werden zu Hackern. Die Aufgabe ist das „Truckpasswort“ zu entschlüsseln.
  • Programmieren: Schüler erstellen aus Codepuzzleteilen eigene Programme, um Sensoren und Lichter im Truck zu steuern.
  • Kommunikationsprotokolle: Sprache und Regeln definieren, damit Maschinen und Geräte Eine Datenbank: Mit Abfragen an eine SQL-Datenbank ein Rätsel lösen.
  • Blockchain: Wie die Technik der Liste aus digitalen Einträgen in der Anwendung funktionieren kann.

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